ゲーム開発における「ペンディング(開発中止)」の恐怖と何故ペンディングになるのか【理由】

ゲーム制作の豆知識

ゲーム開発における

「ペンディング(開発中止)」

の恐怖と何故ペンディングになるのか

 

ペンディングとは

ペンディングとはでググってみると…

ペンディングとは、「保留」「先送り」「未決定」を意味する語。

ふむふむ。ゲーム会社ではちょっと違いますね。

 

ゲーム開発の現場では事実上「開発中止」を意味します。

開発中止ということは、リリースされないということです。

殆どの場合2度と日の目を見ることはありません。なかったことにされます。

 

何故ペンディングになるのか

開発初期パターン

企画書が出来て、上程も通って制作ターンに入ります。

そこでプロトタイプを作って「面白さ」を検証するわけです。

 

もちろんこれがつまらなければ次の作成へと移ることができずにペンディングになります。

コンセプトがふわっとしていた

ディレクターが最初に示したコンセプトがふわっとしていた。

よくわからない造語、当たり前すぎることを言っているだけのコンセプト…

 

結局何がやりたいのかよくわからないので、とりあえず形を作ろうとする。

何度もクラッシュアンドビルドするのでプロトタイプの締めが来る

結果、できてないものをプレゼンして終了( ^ω^)・・・。

コアメンバーの経験値不足だった

プロトタイプでは与えたられた期間かつ少人数でゲームのコアを作らなければなりません。

そのためには幾多の経験を積んだ優秀なコアスタッフが必要です。

それが掛けていれば上層部に通すには難しいプロトタイプができてしまうことでしょう。

プロトタイプがうまくできなかったから別の手段で通そうとする

このプロトタイプ、ときよりムービー詐欺で作って上へと押してしまうこともあります。

その後どうなるかというと、遊びのコアが出来ていないので迷走していきます。

一番やばい状況です。指針がないのに人がたくさん増えて制御不能になるわけです。

開発中期パターン

プロトタイプが完成して大枠のゲームデザインが出来上がります。

ここで人が大量に追加されて量産のターンが始まるわけです。

人が足りない、お金がない、スケジュールギリギリ

量産体制に入った時に立てた計画が成立していない。

人が足りない、お金がない、スケジュールが厳しいとなれば結果はお分かりの通り。

あまり酷ければ精神的なダメージで、チーム離脱者も発生してしまう。

社内でできる現実的なラインにゲームデザインを落とさなければ破綻するのです。

大規模すぎて管理不可能

大規模なタイトルを作ることになったけど、必要素材が大量にある。

企画も、モデルも背景もモーションもサウンドも物量が大量。

あまりにも多すぎて外注にも投げないと回らない。

結局1人1人が何を作っているのか分からなくなってくる。

空中合体させたはいいものの、とにかくもっさり画面ごちゃごちゃ、何をしたらいいのかわからない。

(事態に気づいた人の中で、舵取りを出来る天才がいれば持ち直せるかも。)

コアメンバーがいなくなった

プロトタイプを作成していたコアメンバーが会社から消えた。

肝になっていた部分を理解して作っていた人がいなくなればバランスは崩壊。

新たにその立ち位置に就いた人が有能ならばまとめ上げられるかもしれないが、

大半の場合はまとめあげられずにゴチャっとしたよくわからないものが出来上がる。

外部エンジンがつかいこなせなかった

外部の開発エンジンを使ってみたけど

使い方のノウハウがつかめず、作りたいタイトルとの相性も悪い。

サポートが外部なのでレスポンスも悪い。

社内ではうまく回せるけど、外部が絡むことで謎の待ち時間が出来て思ったより開発が進まず…。

謎のエンジンアップデートでゲームがうごかなくなることも。

一見、便利なエンジンでもデメリットもあるわけです。

社内でのパワーバランスが悪い

実は会社的にそこまで本気でやる気がなかった場合。

予算もなんか少ない、人員も追加されてこない。

実は裏で大規模プロジェクトが動いていてこちらはおまけだったなど・・・。

 

経営層が低予算で行けるとは最初から謎の想定している場合も。

ゲームを作っている人が上に行くわけではないので意外とあるのが難点。

出来てないのに発表だけしちゃった

何故か発売のめどが立ってないのに、量産ターンで発表しちゃう。

中途半端なものを世の中に見せていろんな意見が来てブレてしまう開発。

ユーザーの期待に応えようと盛りまくるディレクター。

そもそもできてないのに発表するせいで、まだ見えないゴールを待つユーザー。

責任を持てない責任者。

大概、これを進めた責任者が支えきれなくなってペンディングになります。

開発終盤パターン

滅多には起きない開発終盤でのペンディング。

よほどのことがない限りここまで作ったのならリリースして開発費を回収しに行ったほうが良いはず。

世の中の情勢が変わった

2011年3月11日といえば大地震が起きた日ですが、

その翌週に発売予定だった「モーターストーム3」は

津波の演出が入っていたため、日本では発売中止に。

また「絶体絶命都市4」もその影響を受けたようです。(後にPS4で発売)

このように何かしら大きな事件が起きれば、ゲームもその影響を受けることがあるのです。

市場価値がなくなった

モノが完成しても、開発が遅れて時代の流れに追いつかなければ不要なもの。

先行していたタイトルが大ヒットしていたり、

対応ハードが前時代のものになっていれば発売しても回収は難しいでしょう。

大きな会社では特に会社で保つクオリティラインもあるので、

完成したとはいえ悪評が立ちそうならリリースを断念することも。

ポジディブなペンディング

開発の末期などで会社命令で新ハードへの移行を迫られることもあります。

この場合作ったものは無駄にはならないので、正気を保つことが出来ます。

ペンディングのつらさ

何がつらいと言えばゲームがそもそもリリースされないということ。

お客さんに触ってもらうこともできないわけです。

そして費やした時間は無へと消えます

 

なるべくゲーム開発人生の中でペンディングにならないように、

気付いたことは修正していき軌道に乗せる努力をしていきましょう。

 

でも、それだけではどうしょうもない上層部のパワーがあるのが怖いところです。

 

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