【就活向け】ゲーム企画書の書き方 パート1.「アイディアの出し方」

企画書の書き方

ゲーム業界にプランナーとして就職活動している場合に

必須要項として求められるもの…

 

それが「企画書」です。

 

ゲーム系の専門学生ならともかく、大学生の場合は

「フォーマットはあるの?」

「アイディアの出し方がわからない」

「そもそもどうやって書けばいいの?」

など疑問だらけでしょうし、不安もあると思います。

 

そこで、

実際にプロは就活向け企画書のどこ見ているのか

学生時代にどんなことに気を付けて書いていったのか

を分かりやすく説明していきます。

 

今回は、

①アイディアを出す方法
②資料へ落とし込む方法

の2項目で解説していこうと思います。

 

アイディアを出す方法

人によってアイディアの出し方は様々ありますが、いくつか手法を紹介します。

自分に合った考え方を探してみてください。

既存のゲームから着想を得る

アイディアを出すにもいろんなやり方がありますが、

そもそも「完全に一から今まで見たことない、すごいゲームを考えるぜ!

ってのは難しいです。(プロですらシンドイ)

世の中、何かしら既存のゲームを参考してるものです。

 

この既存のゲームから着想を得るという方法はとてもシンプルです。

分かりやすい例から考えてみましょう。

(頭を今の時代ではなく2010年くらいに戻して読んでください)

 

FPS「ファーストパーソン・シューティングゲーム」は海外では大ヒットしています。

Call of Duty、バトルフィールドなど…

でも2010年ごろまでは「日本で大ヒット!」と呼べるような作品はありませんでした。

 

プレイした人はFPSが面白いことは分かっていたはずです。

では、何がヒットしない要因なのでしょう。

これを分析することから考えていくのが「既存のゲームから考える」方法です。

 

まず、日本人に受けない要因として

・キャラクターがリアルすぎて残酷に感じる。

・人を殺すということに抵抗がある

・主観視点(FPS)のゲームが馴染みがない

といった点が挙げられるでしょう。

 

なぜ受けないのかという情報が分かったところで、ではどうすれば受けるかを考えます。

 

・キャラクターがリアルすぎて残酷に感じる。

●フォトリアルではない世界観。日本らしいキャラクター性を押せないか?

→日本でも受けるキャラクター性は何だろう??

→POPな人ではないキャラ?動物?

・人を殺すということに抵抗がある

●殺しあうことが目的ではない遊びはできないのか?

→FPSでの面白さからターゲットを狙うことを省いていいのか?別の遊びに消化できないか?

→敵ではなくステージを狙う?

・主観視点(FPS)のゲームが馴染みがない

●海外ユーザーと違い、日本人はゲームの中にいる「キャラクター」たちの個性を好む傾向にある。

→TPS(三人称視点)にしよう。TPSにしただけで解決するのか?

→それだけでは足りない。特徴的な表現でキャラに個性を入れ込めないか?

など、問題点に対しての解決案をいろんな視点から掘り下げていくのです
そして出てきた解決案に対して要素をまとめ上げていきます
・敵ではなくステージを狙う→塗っていくというのはどうか」
(ここでは簡単にワードを出してますが、最初に考えた人天才的ですね)
・敵を狙うのが目的ではなく、塗った量の多さで競う遊びにしてみよう。

・「塗る」のであれば、海の生き物…イカはどうだろう(イカ墨を吐いたり、泳いだりできる)

といった感じで解決策に合わせたアイディアを紐づけていくのです。

ここまで読むと大体どのゲームになるのか想像つくでしょうが。

はい、「スプラトゥーン」の誕生です。

(実際のところはもっと色んな支店やアイディアが織り込まれて生まれたのでしょうけどね…)

 

こうやって例に出すと分かりやすくアイディアの出し方が掴めたのではないでしょうか。

現実のモノから発想する

上記を見て考え方は分かったけど、

ゲームからゲームを考えるのは嫌だなぁという気持ちがある方もいるでしょう。

私自身もそうでした。

 

そこで実際に行った体験やモノからネタを出していきましょう

体験だと実際にやってないことだと説明しにくいので、「モノ」で説明していきます。

という所で…何か特徴を持ってそうなモノがないか探しましょう。

とりあえず「スポンジ」なんかどうでしょう。(なんでも良いんですが)

モノが決まったところで、その「モノの特徴」を思いつく限り出していきます。

●特徴
・汚れを落とせる
・萎む
・膨らむ
・水を吸う
・上下で素材が違う(色が違う)
・やわらかい
・水を吸うと重い
など…

これらのワードから面白くなりそうな(遊びにできそうな)要素を考えていきます。

 

ワードだけで組み合わせると大変なので、取っ掛かりとしてターゲットを設定しておきましょう。

とりあえず、スポンジという誰でも特性を知っているモノを使っているのがモチーフなのと、
ぱっと見でわかりやすいキャラクター性も出そうなので「子供向け」にしてみます。
子供向けなので、
「星のカービィ」や「伝説のスタフィー」のように
誰でも遊びやすい”シンプルなアクション”を目指してみます。

…といった感じで大枠を決めていくと考えやすいです。

 

スポンジというキャラクターを操作するアクションゲームとして、どんな遊びができるかをまとめてみます。

「スポンジの体・吸う・吐き出す」をキーワードにして遊びを作っていきます。(…カービィかな)

★スポンジでできた体の特徴
・柔軟な体で、狭い場所でも侵入できる
・水に浮くのでラクに遠くの場所に移動可能(でも泳げない…)
・衝撃に強い!けど、切り刻まれると弱い…
★「吸う」で、できるアクション
・水を吸う
→水の中に入りたいときは水ごと吸い込んでしまおう。
・水を吐き出す
→汚れに向かって吸い込んだ水を吐くとキレイにできる。
みたいな感じでゲームっぽくまとめていきます。
(ネタ自体は適当なんであんまり参考にしないでください。)
ふんわりイメージが出来てきたら、どんな世界観なのか考えていきましょう
ここまで来たら「キッチンが舞台で、世界を汚すバイ菌たちが敵のアクションゲーム」かな?
世界観ができると
「どんな敵の種類を作れそうか」
「ステージに使えるギミックにどんなものを使えそうか」
といった関連するアイディアもどんどん出てきます。
これ以上考えると、もはや全部考えていくことになりそうなので止めますが、
色んなワードが出てきたことで、いろんなアイディアが浮かんできませんか?
ここまでくれば一つのゲームとしてまとめ上げれるのではないでしょうか?
ちなみにこの考え方は新しい発想のゲームが生まれやすいですが、
商品としてのターゲットが弱かったり売りが乏しくなりがちなので、
そこも考える必要が出てきます。

現実の体験から発想する

体験からの掘り下げの場合はどう考えたらいいでしょう。

例えばキャンプの思い出とか料理やスポーツなどの趣味など人それぞれいろんな体験をしていると思います。

今回は「野菜の栽培(菜園)」の楽しさをゲームに落とし込んでみましょう。

 

まず、面白さの分析から始めます。
面白さといえば、

「日々成長する植物を観察すること、うまく成長できればおしいし野菜が食べられること」でしょう。

では、栽培の要素とは何があるでしょう?(ほかの手法とやり方は一緒ですね)

・植物が毎日成長する
・土の配合のやりくり
・毎日の水やり
・日当たりの調整
・害虫の駆除
など

と要素は出てきましたが、
これをそのままゲームにしたら面白いの?という疑問が出てきます。

当然面白いわけがないです。

現実の世界ではその一つ一つの動作リアルに体感できるから楽しいですが、

ゲームに置き換えてしまったら作業ですし、栽培と違って目的である「食べる」という部分が全くないからです。

 

そこで、まずゲームとしての目的を足していくわけです。

この時に、元ネタである野菜の栽培に縛られる必要はありません。
自分が面白いと思った要素を他に転用できないのかを考えるのも手です。

とりあえず例では「目標を自分だけの大きな菜園を作る」に変えてみましょう。

大きな菜園を作るために必要なことはなんでしょうか。
広い土地、適切な環境、豊富な資金力でしょう。
では、それらを手に入れるためには何からやっていくのか。
小さな菜園を経営していき、資金を増やし徐々に大きくしていくことが必要になります。

と何となく書いてみるだけで、大枠のサイクル感が出てきます。(ゲームの目的が生まれたためです)

でも、まだ大きなサイクルが出てきただけでゲームになってないですし、

経営シミュレーションみたいになっていて面白くはなさそうです。

 

そこで、そもそもやりたかった菜園部分に着目します。

菜園を大きくするという目的ができたので、プレイヤーはきっとこう考えるでしょう

野菜をどうすれば売れる(お金になる)野菜ができるのか?
たくさんの野菜を一気に作るにはどうすればいいのか?
効率よく育てるにはどうすればいいのか?

と。
目的に向けて、ユーザーが考えて選択して栽培をしていく、ここを遊びに変えていきましょう。

遊びを作る場合はリアルだとめんどくさい部分を緩和しつつ、面白かった部分を極端にするとよいです。

例えば
・土づくりや種まき、肥料の追加など、リアルでめんどくさい部分は簡単にタッチで楽々配置。
→育てたい野菜に合わせて、どんな組み合わせで土をつくるかがを考えよう。
・時より邪魔な害虫が出てくるので、それを排除するためのアイテムを考えて配置していこう。
→害虫にも、いくつか種類があり攻略のパターンが存在するので組み合わせが大事。
・時には収穫せずに、そのまま花を咲かせるまで育てよう
→うまくいけばより良い品種の種が手に入る。
・リアルな時間に合わせて進行していくので、毎日観察していく楽しさがある。
→サボることは厳禁、毎日隙間時間に少し遊んで成長を楽しもう。
と、雑な例ですがこんな感じでゲームっぽく要素を置き換えていくとよいでしょう。

どんなゲームなのか、だんだんと想像がついてくるかと思います。

体験で得た面白さをどうやってゲームの中に落とすか、
プレイヤーのモチベーションをどうやって作るのかを考えるとより良いものになるでしょう。

ターゲットを分析して発想する

どんな人に向けてゲームを作るのか

ビジネス寄りな考え方でアイディアを出してみましょう。

 

とはいえゲーム市場には、すでにいろんなゲームが大量に出ているので、

中々「新しいターゲットを狙います」っていうのも難しいです。

(うまくこれでアイディアを出せて売れるものまでできたら天才なんですが、まぁそうはいかないのです。)

 

という前置きをしつつ、簡単に考えていきましょう。

コアなゲーマーばかりにゲームを作っていくと市場は先細りの一途をたどります。

では、普段ゲームをやらない人に遊んでもらおうと考えましょう。(イバラの道ですが、就活ならこれでもOK)

 

まず、普段ゲームをやらない人が何をしているのかに着目します。

・スポーツ ・テレビ鑑賞 ・旅行 ・料理 ・ダイエットなど

調べればいっぱい出てくると思います。

そのワードを拾ってターゲットを設定していきます。

ダイエット・30代~・主婦層
その層が、どういった商品を求めているのか、どんなことに興味があるのかをより掘り下げていきます。

ここで出てきたターゲットとワードを紐づけて

ゲームにすることで購入してくれないかを考えていきます。

 

・楽しく継続してもらうにはどうすればいいのか?

・毎日遊ぶための秘訣は?

・効果的なダイエットにはどんな遊びを組み合わせれれるか?

・ダイエットを別のスポーツも遊びと共に楽しめるようにできないか?

など、ゲームにすることでのほかのダイエット法ではできないメリットを付加していきましょう。

 

 

そういった考えから生まれたものが
「リングフィットネス」や「フィットボクシング」になっていったはずです。
この考え方は商品ターゲットが明確に決まっているため、売りを設定しやすいです。
また、ゲームの内容もターゲットが明確なので、
どの程度の難しさ(複雑さ)にすればいいのかを考えやすいのもポイントです。

 


 

アイディアの出し方について、まとめてみましたが参考になりましたでしょうか。

何かヒントになったのであれば幸いです。

 

では、本題。

長々とアイディアの出し方について書きましたが、

就活向けの企画書を書くのであれば、これもターゲットを設定しましょう。

そう企業の採用担当です。

 

一体、企画書のどこを見てくるでしょう。

一番最初に企画書が「パッと見て、まとまってるか」を見ます。

数ページめくって面白そうと感じなければ閉じます。(興味を持ってもらえない)

なので最初のページで魅力を伝えることが大事なのです。

(すぐに閉じられない資料の作り方は第2回で教えます。)

 

そして興味を持った後に何を見るのか、

 

●ゲームとしてまとまっているのか、サイクルが出来ているのか?

実際に採用した時にゲームを設計できるかどうかを見極めるためです。

●ゲームとしての新しさ?

既存のモノとどう差別化を図っているかを見ます。

自分の考えた案がどういった点で他と違うのかを考えられるのかが知りたいのです。

商品として成立するのか?

ユーザー目線で実際に手を取ろうと思うものを作れているのかを見ます。

実際に会社に入ったら完全オリジナルなものを作ることから始めるなんてことはなく

既存のタイトルの何かしらに配属されることが多いでしょう。

そうなったときにお客さんが求めているものをきちんと考えられる能力があるのかが重要なのです。

 


 

資料へ落とし込む方法

次は考えたアイディアを「資料としてまとめる方法」をお伝えします。

※ひとつの記事にまとめるつもりだったのですが、長くなってしまったので次回に続きます。

 

 

 

★次回

【就活向け】ゲーム企画書の書き方 パート2.「資料のまとめ方」
★前回 資料へ落とし込む方法 「面白いゲームアイディアが出来た!」となっても、 他の人に伝わらなければ何の意味もありません。 ここまで考えてきたアイディアを書類に起こしていきましょう。 ツールを揃える ま...

 

何かいいアイディアが思いついたなら

一度、ワンシート企画書に落としておくと要素の整理が出来て、企画書をまとめやすいです。

ワンシート企画書とは1枚のページ内容に大枠のゲーム内容をまとめたものです。

 

 

タイトルとURLをコピーしました