Unreal Engine 5デモの見どころと過去の進化はどうだったのか

Unreal Engine 5 Revealed! ゲーム制作の豆知識

「Unreal Engine 5」のデモ映像が公開されました。

ざっくりどんな内容だったのか見ていきたいと思います。


Unreal Engine 5  Next-Gen Real-Time Demo on PlayStation 5

Unreal Engine 5 Revealed! | Next-Gen Real-Time Demo Running on PlayStation 5

あくまでもアンリアルエンジンとPS5でここまでの表現ができるよという話が主体になってます。

「Nanite」の機能とは何か。

冒頭で通常ゲームでは使わない映画用の高解像度アセットを用いているという説明があります。

「各アセットは百万程度の三角ポリゴンがある」

「各フレームのソースジオメトリのポリゴン数は合計10億を超える」

と中々オーバーなことを語っていますが、

「Naniteはこのソースを劣化なしに2000の描画ポリゴンへと変えます」

と語っているので、

Naniteはレンダリングターゲットに対して不要なポリゴンを排除して

適切な情報のみをレンダリングする機能であるということでしょう。

 

と、ちょっと分かりにくいのでもっとかみ砕いて説明します。

ゲームのモデルはポリゴンで表現されていますが、

リアルタイムで処理をする都合上、CG映画のように多くのポリゴンは処理が重く扱えませんでした

そこでノーマルマップ(バンプマップ)と呼ばれるものを

モデルに張り付けて疑似的に影をつけて細かな凹凸を表現していたのです。

 

それが細かな部分までポリゴンそのままで表現できるようになるため

疑似的な表現が不要になり、クオリティも上がる上に作業効率もよくなるわけです。

 

「Lumen」の機能とは何か

ライティングを担う機能ではありますが、

その特徴は動的なグローバルイルミネーションへの対応でしょう。

今までは事前にGIを反映したり、ベイクが必要になっており

デザイナーにとってのひと手間になっていました。

(ライティング処理が重いので完全にリアルタイムではなく嘘をついていたわけです。)

これがいらないのであれば余計な作業コストが減ることが見込めますが、実際どうなのかは気になります。

 

サウンドの進化

サウンドの話はよく分かりませんのでパスしたいところですが、

実際の空間でのサウンド反響などを参考に

仮想空間(ゲーム上)で実際の洞窟にいるようなサウンドを再生できるようになると。

プレイヤーのいる場所や状況に応じたサウンドのリアリティが上がるのであれば興味はありますね。

パーティクルエフェクトの進化

動画ではNiagaraと呼ばれているシステムですね。

今まで粒子っぽいエフェクトをアンリアルエンジンはやたらとプッシュしていましたが、

今回は蝙蝠に使っています。(単なるエフェクトではなく生き物の表現に使ってるところに驚き)

環境の変化を互いに受け取って干渉することが可能になっているようですが、

実際どこまでの会社がこれを使うのかちょっと気になります。

アニメーションの進化

地形(環境)がより複雑にリアルになった分、

キャラクターのよるモーションもよりリアリティが必要になります。

アニメーションシステムも大きく改善されているようで、

動画では壁伝いに動くPLの移動に合わせて足の位置を予測しモーションを補完ワープさせているようです。

加えて自然に見えるようにIKが動的に調整されているようですが、

進化度合いは動画だけではよくわかりませんね。

 

四足獣みたいないわゆるモンスター的な生き物でも自然に表現できるようになればいいんですが。

 

エンジンの互換性はどうなのか?

Unreal Engine 5ではUE4のデータ互換が行われるようです。

どこまでサポートされているかは続報に期待しましょう。

PS5以外のハードでは上記デモは動かないのか?

まぁそれはないでしょう。(Xbox Series Xや同程度のスペックのPCでは動作するでしょう)

そもそも各社ある程度、次世代機と呼ばれるスペックを想定してエンジン開発をしています。

次世代機がRTX2070世代になることは事前にある程度伝わっていたので、

それに合わせて作ったものがデモの内容になると思われます。

 

(噂の高速SSDは別の話として考えたほうが良いですね。ロードが格段に短くなるのは確かですが。)

 

デモが動くかどうかはともかくとして

switchやスマートフォンもアンリアルエンジン5の動作ターゲットにされています。

過去のアンリアルエンジンでのデモを振り返る

せっかくなので過去にどんな技術が発表されたのか見てみましょう。

 

Unreal Engine 3

2005 UT3 PS3 demonstation

プログラマブルシェーダーに対応したことで、よりリアルな表現が可能になりました。
商用のゲームエンジンビジネスとして、ここから大きく展開していったことが興味深いですね

Unreal Engine 4

PS4 – Unreal Engine 4 – Elemental Tech Demo

物理ベースのライティングへと変わり、パーティクルエフェクトによる細かな表現

「Blueprint」による作業効率の変化(使いにくかったりで一概にいいとは言えませんが)

が特徴でした。

 

Unreal Engine 5の今後に期待

あくまでも今回はデモが紹介されただけです。

実際はツール面での機能追加なども行われて全面的なバージョンアップになっているはずなので

epicから公開される情報を追っていきましょう。

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