ゲーム業界への就職活動を振り返ってみる。【企画職】

ゲーム業界への就活

20XX年の出来事です。

業界の流れがさらに激変して今とは事情が異なりますので注意してください。

就活前に事前に用意したもの

企画書

・コンシュマー向け2つ(学内コンテスト銅賞)

・スマートフォン向けソーシャルゲーム1つ

・スマートフォン向け売り切りゲーム1つ(学内コンテスト銅賞)

・企業広告向けゲーム(学内コンテスト金賞)

の計5つを用意しました。

 

企画書を書く時点で、既存のゲーム亜種みたいになりがちな「アクションゲーム」は避けてます

就活は「ぼくのかんがえたさいきょうのげーむ」を発表する場ではないので、

開発会社に”受かる”ことを目的にしたものを考えました

 

そのためパズル的な要素の入った企画書が多くなっています。

やはりパズルゲームは明確なコンセプトを立てやすい上に、

ロジック的な遊びの組み立てがしやすいです。

そしてシンプルにまとまり易いのでプレゼンもしやすいです。

 

ぜひ、初めて企画書を書くならパズルゲームから考えることをおすすめしたいです。

 

●企画書の書き方とサンプルはこちら

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専門学校の子は学内コンテストに真面目に取り組むこと。

「課題だからやらないといけない」という面もあるかもしれないですが、

これで賞を取って置ければ一気に他の子よりも注目度があがるし履歴書もスラスラかけるようになります。

専門学生ではない子も外で企画コンテストをやっているところは結構あります。

ぜひ応募しておきましょう。

 

遊べるゲーム4作品

4作品を用意しました。

基本的に専門学校の授業で作った作品をブラッシュアップしたものです。

 

・コラムスの改造版

授業で強制的にコラムスを作らさせられたわけですが、

そのままコピーしても全く面白くないわけです。

 

なのでコラムスには、お邪魔要素とそれを用いた逆転要素を追加。

そして、コラムスで出来た仕組みを使ってキャラクターをゴールに導く別路線のゲームを追加してます。

 

専門学生の方は授業で作った素材があるはずなので、

それを少しいじることで別の面白さを付随しておくとよいです。

 

・unityでの実験作品

これは今の時代には全然役に立たないと思います。

あの当時unityを触って何かを作っているということだけで

アピールポイントになったわけですね。(書籍もろくに出ていなかったんです)

今は参考サイトもいくらでも出てくるので

独自のオリジナリティがあるゲームを作る必要があるでしょう。

 

・弾幕STGゲーム

弾幕シューティングが好きなので作っただけなんですが、

ただの弾幕を作っても採用担当の目には全く触れないわけです。

そこでアイスショットという敵を引き付けて打つことで連鎖的に倒せる遊びと

弾を一気によけられるブースト回避でのアイスショットのチャージ機能など

弾幕にありがちな縫うように避けるだけではない遊び方を入れていました。

(まぁ画面のクオリティは悲惨ですね。ゲーム的にも微妙)

 

 

・チーム作品(ゲーム大賞向け)

ゲーム画面は出せないですが、

ゲーム大賞に向けてチームで作った作品です。

重要なのは上記の作品とは違い複数人で制作した作品であるという点です。

実際の現場は大勢で1つの作品を作ることになります。

チームで得た成功・失敗体験は就活にそのまま活かせるので、必ずチャレンジしてほしいです。

 

ポートフォリオ

企画でポートフォリオを作る人はあんまりいないかもしれませんが、意外と使いどころはありました。

内容自体はシンプルで今までに作った作品(授業で作ったものも含む)を完結に網羅したものに加え、

「絵を描ける、習字を習っている…」など企画書では伝えきれないものをまとめました

これを用意しておくと会社説明会の後にある謎の時間(相談タイムみたいなやつ)

でポートフォリオを見せて個性をアピールできます。

 

大きい会社だと、中々見せる機会もないですが中小規模だと

喜んでみてくれます。作っておいて損はなかったです。

 

履歴書

就活なので必須なんでわざわざここに書くのもおかしいんですが、一応。

自己PR欄で「コミュニケーション力があります!」「ムードメーカーとして盛り上げる事ができます!」とかはやめておいたほうが良いです。

それってどういうことなの?盛り上げるっていうけど何ができるの?何の役に立つの?と読み手は思うわけです。

テンプレなふわっとした単語はいらないんですね。

 

例えばですが、チームで制作した経験があるなら

・どんな困難があり、どう改善したのか

・チームを回すために何を工夫して取り組んだのか

・そこで得たノウハウとは何なのか

を具体的に書きましょう。

 

何を実際にやったのか、それによって何を得たのか、そして考える力があるのかが知りたいわけです。

 

※せっかくなので昔の履歴書に何を書いていたのか発掘しようと思ったんですが見つからずでした。そりゃ手書きで書くから残ってないですよね。なんで手書きじゃないといけないんだろう。

会社をとにかく調べる

あらゆる手を尽くしてとにかく調べました。

 

リクナビ、マイナビはゲーム関連の企業を全部見てブックマークしていきました。

中小だからいいやとか、聞いたことないからいいやとかそんなのは一切なしです。

とにかく全部に目を通しました。

 

なぜかというと、

意外と聞いたこともない中小デベロッパーであのゲームを作っていた!

というパターンが結構あるからです。

 

例えば「コードヴェイン」や「ゴッドイーターシリーズ(3を除く)」は

バンダイナムコゲームスが作っていると思いきや実は違います。

実際は、株式会社シフト(http://www.shift.gr.jp/)がコアとなって作っています。

従業員は66名程度と中規模な会社となっていますが、

据え置き向けの大型のアクションゲームを作っているわけです。

 

こういった事例は山ほどあります。

広い視野を持って会社を調べましょう。

説明会に行きまくる

会社説明会にはとにかく行きまくりました。(…なぜなら授業がサボれるから)

 

説明会に行くことで会社の実際に取り組んでいる事業、先輩職員の話などいろんな情報が得られます。

会社の目指している方針としてコンシュマーを主軸にしているのか、キャラクターコンテンツが主なのか、企画の立ち位置はどうなのかなどが分かりますので行くに越したことはないです。

(実はゲーム開発が主ではなくてパチンコが主ですとか、プログラマー主体の会社で企画があまりいないとかも…)

 

説明会に行くと同じ業種を目指している人とのコネクションも広がります。

良いことしかないわけですね。

 

授業がおろそかになることを気にする人もたまにいるんですが、

就活時期の授業なんてどうでもいいので就活を主に動くほうが良いです。

(目的は就職することで勉強することではないよね?と)

 

 

昔の話を振り返ると当時はソシャゲメーカーが全盛期だったので、

お土産もたくさんもらえましたりして行くこと自体が楽しかったですね。

六本木ヒルズに何回行ったことやら…。

あの時、力があった会社も今は見る影もないですが、そういうのも説明会でなんとなく察することが出来ます。

ゲームとして面白いものが作りたいんじゃなくてお金を儲けるサイクルしか頭にないんだろうなとか、

会社の本質を見極めるのも重要です。

試験対策

正直に言います。

まったくやりませんでした。

もちろん就活中に、SPI試験がなかったわけではないですよ。

でも。あれって個人の特性を見るだけのテストなんです。(だからそんなに頑張っても無…)

 

時間があるなら勉強するに越したことはないですが、

それに注力するくらいなら、面白い企画書と作品を作っておきましょう

おわりに。

何か参考になりましたでしょうか。

前置きでも書いた通り、これは大分昔の話です。

今は時代も変わって役に立たない話も混じっているかもしれませんので気を付けてください。

 

面接編とか採用試験編とかいろいろと書こうと思ったんですが、

ちょっとグレーな感じがするので、そこは自分の力で頑張ってください。

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